ابتدا شی یا اشیا را بعنوان فرزند انتخاب نموده و سپس کلیدShift را نگهداشته وشی پدر را کلیک نموده و سپس بترتیبEdit – parent در نوار منو را کلیک نموده یا کلید حرفP را نشان می دهید تا رابطه پدر و فرزندی بین اشیا ایجاد نمایید.آنگاه هر تبدیلی که بر شی پدر ایجاد نمایید. در اشیا فرزند نیز اجرا خواهد شد . همچنین برای قطع پیوند رابطه پدرو فرزندی بین اشیا کافی است اشیا را انتخاب نموده و بترتیبEdit – unparent در نوار منو را کلیک کنید .تفاوت گروه بندی با رابطه پدری
عملیات parent یک رابطهپدر و فرزندی انفرادی بین اشیا داخل صحنه ایجاد می کند . ایجاد یک گروه اما منجر به ایجاد یک سلسله مراتب خواهد شد .
هنگامیکه از چند شی یک گروه بسازید , برنامهMaya یک گرهGroup transform ایجاد می کند که البته رندر نمی شود . نقطه اتکای این گروه بطور معمول در نقطه مرکزی همه اشیا گروه قرار می گیرند . اما در حالت ویرایش نقطه اتکا ( کلیدInsert ) می توانید این نقطه را جابجا نمایید .
گروه سازی یک رابطه پدر و فرزندی ایجاد می کند و هر عضو گروه یک رابطه فرزندی با گره گروه ( پدر گروه ) خواهد داشت .
داخل پنجرهOut liner نام گروه همواره با یک علامت + سمت چپ آن مشخص می شود .
اگر
براین علامت کلیک کنید می توانید اسامی اعضای گروه را مشخص نمایید .
در فصل گذشته روش انتقال نمایش از حالت قاب سیمی به حالت سایه دار (کلیدهای عدد4 یا5 ) و تغییر میزان جزئیات نمایش اشیا از جنسNURBS ( کلیدهای1 و2 و3 ) را آموختید . اما گزینه هایی دیگری نیز وجود دارند که به کمک آنها می توانید نمایش اشیا داخل صحنه را بدلخواه سفارشی نمایید .
بعنوان مثالShading ®Shade options در نوار منو داخل پانل کلیک کنید تا سه گزینه مربوط به تغییر شیوه نمایش اشیا داخل صحنه رامشاهده نمایید. بعنوان مثال گزینهX –ray اشیا را به روش پشت نما نشان می دهد . یا بترتیب Shading ®interactive shading در نوار منو داخل پنجره دیدگاه را کلیک کنید تا چهار گزینه را مشاهده نمایید . این گزینه ها نوآوری صحنه بهنگام تبدیلات اشیا را تغییر می دهند.
1– برنامهMaya 5 را باز کنید مطمئن شوید که دکمهConstruction history در نوار ابزار فعال باشد . سپس بترتیبCreate®nurbs primitives®cube در نوار منو را کلیک کنید تا یک مکعب در نقطه مرکزی ایجاد شود .
2– پنجرهChannel box را باز کنید. نام شی منتخب بالای این پنجره تحت عنوان NURBS cubel درج شدهاست . بر روی این نام یکبار کلیک نموده و عبارتDoor را تایپ کنید .
3– داخل دیدگاهPersy کلیک کنید تا این پانل فعال گردد . کلید عدد5 را فشار دهید .
4- ابزارScale در کادر ابزار یا کلید میانبرr را فشار دهید تا به حالت مقیاس دهی شی منتقل شوید . دستگیره سبزرنگ را کلیک نموده و بطرف بالا جابجا کنید . تا داخل پنجرهChannel box در فیلد مقابلScaley کلیک نموده و عدد16 را تایپ نموده و کلیدEnter را فشار دهید .
5– داخل پنجرهChannel box بر خصوصیتScale x کلیک کنید . سپس داخل پنجره دیدگاه دکمه میانی ماوس را کلیک نموده و بطرف چپ و راست بکشید . مقدارScale x را معادل 8 تنظیم نمایید .
6– در فیلد مقابلTranslate x کلیک نموده و عدد4 را تایپ نموده و کلیدEnter را فشار دهید. با همین روش پارامترTranslate را معادل 8 تنظیم نمایید .
7– بترتیبCreate ® polygon primitives ®cylinder در نوار منو را کلیک کنید تا یک استوانه با تنظیمات پیش فرض ایجاد نمایید . داخل پنجرهChannel box بر نام پیش فرض این شی یعنیPcylinder 1 کلیک نموده و نامKnocker – stub را تایپ کنید . کلیدEnter را فشار دهید . زیر قسمتInputs داخل همین پنجره بر عبارتPoly cylinder 1 کلیک کنید تا پنج پارامتر ساخت این شی شاملRadius ( شعاع ) وHeight ( ارتفاع ) و سه تنظیماتSubdivision آشکار شوند .پارامترRadius را معادل 25/0 و پارامتر Height را معادل 5/0 نمایید .
8– سپس باید مکان استوانه را تغییر دهید . دکمه ابزارMove را فعال نموده و استوانه را جابجا کنید نا عمود بر درب باشد . می توانید بجای جابجایی به روش دستی از پارامترهای داخل پنجره
Channel box استفاده نمایید .
Translate x = 4
Translate y = 12
Translate z = 0.75
Rotate x = 90
9– یک دونات ایجاد نمایید . بترتیبCreate®nurbs primitives ®torus در نوار منو را کلیک کنید تایک دونات با تنظیمات پیش فرض ایجاد نمایید .
داخل Channel box نام این شی را بهKnocker تغییر دهید . داخل پنجرهChannel box زیر قسمتInputs بر عبارتMake nurb torus 1 کلیک کنید تا پارامترهای ساخت این شی را مشاهده نمایید .
پارامترHeight ratio را معادل 1/0 تنظیم نمایید . سپس در قسمت بالای پنجره Channel box پارامترهای زیر را تنظیم نمایید :
Translate x = 4
Translate y = 11
Translate z = 0.75
Rotate x = 90
کلید فاصله خالی را فشار دهید تا به نمای چهار دیدگاه منتقل شوید . داخل یکی از دیدگاهها کلیک راست نموده تا فعال شوند و کلیدAlt را نگه داشته و دکمه های چپ و راست ومیانی ماوس را کلیک نموده تا نماهای گوناگون از صحنه را مشاهده نمایید .
می دانید که اشیا ایجاد شده در محیطMaya یک تاریخچه دارند که توسط آن می توانید پارامترهای ساخت شی را در هر مرحله که لازم باشد تغییر دهید . اما اشیایی که طی عملیات تکثیر ایجاد می شوند فاقد تاریخچه هستند . اما اگر این گزینه را بهنگام عملیات Duplicate فعال نمایید همه اشیا تکثیر شده دارای تاریخچه ساخت می شوند.
اگر این گزینه را برای عملیاتDuplicate فعال نمایید , همه پارامترهای شی اصلی به اشیا تکثیر شده کپی می شوند . اما همه اشیا تکثیر شده منحصربفرد بوده و می توانید هریک از آنها را تغییر دهید بدون آنکه تاثیری در سایر اشیا تکثیر شده ایجاد نمایید .
برای حذف یک شی داخل صحنه کافی است ابتدا آن را انتخاب نموده و سپس کلیدDelete یا کلید فاصله خالی در صفحه کلید را فشار دیهد . یا می توانید بترتیبEdit®Delete در نوار منو را کلیک کنید .
داخل منویEdit گزینهDelete all by type قرار دارد که به کمک آن می توانید همهاشیا از یک نوع داخل صحنه ار خذف نمایید . بعنوان مثال می توانید همه نورها یا دوربین ها یا اتصالات یا مشبک ها را از صحنه حذف نمایید .
نقاط اتکا (Pivot points ) :
هنگامیکه عملیات تبدیل را بر روی یک شی اجرا می کنید ,دستگیره های سه گانه عملیات در مرکز شی قرار دارند .این نقطه همان نقطه اتکای شی است که گاهی لازم است آن را تغییر دهید . بعنوان مثال برای چرخاندن یک درب مایلید تا نقطه اتکای آن را لبه درب قرار دهید . به کمک کلیدInsert در صفحه کلید می توانید حلات تغییر نقاط اتکای اشیا را درMaya فعال نمایید . البته از همین دکمه برای غیر فعال نمودن ویرایش نقاط اتکا استفاده می کنید . یک شی را انتخاب نموده و سپس بعنوان مثال ابزارMoveرا فعال کنید . دستگیره های تبدیل در مرکز شی ظاهر می شوند . اکنون کلیدInsert را فشار دهید . فقط آیکگون نقطه اتکای شی را مشاهده می کنید . سپس می توانید نقطه اتکای شی را کلیک نموده و جابجا نمایید.
گاهی لازم است تا نقطه اتکای شی را تغییر داده و آن را در یک نقطهخاص قرار دهید . کلیدهای میانبرx ( چسباندن نقطه اتکا به مشبک ) وC ( چسباندن نقطه اتکا به منحنی ها ) وV (چسباندن نقطه اتکا به نقاط ) به شما کمک می کند تا حالت چسبندگی جابجایی نقطه اتکا را بطور موقت فعال نمایید .
گاهی چند گروه از اشیا در یک صحنه دارید که با یکدیگر مرتبط بوده اما بعنوان یک شی واحد تلقی نمی شوند . بعنوان مثال مدل یک ماشین با چهار چرخ آن ارتباط دارد اما چرخها می توانند حرکات مستقل داشته باشند .
هر مجموعه اشیا را می توان انتخاب نموده و آن را به یک گروه تبدیل نمود . بترتیب Edit ®group در نوار منو را کلیک می کند بدین ترتیب یک گره جدید ایجاد و همه اعضای گروه را با یکدیگر مرتبط می سازد .
هر گاه این گره را تغییر داده یا اصلاخ نمایید همه اعضای گروه تاثیر می پذیرند. . البته هنوز هم می توانید هر یک از اشیا را بطور مستقل انتخاب نموده و تغییر دهید اما اگر گره را تغییر دهید همه اشیا از این تغییر تاثیر می پذیرند.
پیدا کردن یک گروه بسیارساده است . گره مربوط به گروه همیشه بالای نام اعضای آن قرار گرفته و به کمک کلید های پیکانی می توانید داخل یک گروه را پیمایش نمایید . کافی است نام یک عضو گروه را انتخاب نموده و سپس کلید پیکانیUp را کلیک کنید تا کل گروه انتخاب شود.
گره مربوط به گروه همواره نقش پدر را داشته و اعضای گروه نقش فرزند را دارند .
پدرها و فرزندها در یک سلسله مراتب واکنش متقابل دارند. اگر پدرها تغیر نمایند , فرزندها باید از این تغییر تبعیت نمایند . اما تغییر مستقل در یک فرزند تغییری در پدر نخواهد داشت . بدین ترتیب هر نوع تبدیل یا متحرک سازی که به یک گره پدر اجرا می کنید بطور خودکار به اشیا فرزند آن گره اجرا خواهد شد .
در عین حال می توانید هر یک از اشیا فرزند را بطور مستقل تبدیل یا متحرک سازی نمایید . با همین روش میتوانید گره مربوط به یک گروهرا متحرک سازی نموده تا همه اعضای گروه از این تغییر تبعیت داشته باشند و در عین حال می توانید هر یک از اعضای گروه را بطور مستقل متحرک سازی نمایید.
هنگامیکه یک شی جدید در محیطMaya ایجاد می کنید یک گرهShape به یک گرهTransform پیوند باقی می یابد تاشی را تعریف نماید. گره شکل یا Shape تعریف کننده شکل هندسی شی است و گرهTransform مشخصات تبدیلات شی را نشان می دهد . هرگاه یک گروه ایجاد نمایید و درواقع یک گره ایجاد می شود که تبدیل آن تهی است و فاقد گره Shape است . بهمین دلیل چیزی وجود ندارد تاگروه بتوان رندر نمود. اما گروه می تواند بعنوان پدر یا فرزند اشیا دیگر قرار گرفته تا سازماندهی و متحرک سازی صحنه را ساده تر انجام د