مایا ۵

آموزش مایا شماره 5

در این درس می خواهیم شما را با مایا و محیط آن آشنا کنیم در این قسمت با پانل ها و نحوه حرکت و تعامل در مایا را خواهید آموخت :

اولین قسمت که می خواهیم برای شما معرفی کنم قسمتی است که رابطه اصلی برای تغییر اشیا در محیط نرم افزار است به نامAttribute Editor در این رابطه شما می توانید امام خصوصیات یک شی که قابل تغییر باشد را در دست رس داشته باشید . بازدن کلیدCtrl a می توانید این منو را مشاهده نمایید .

قسمت بعدی که در دروس قبل با آن به صورت خیلی مختصر آشنا شدیدChannel Box است که برای مشاهده متغییر ها و پارامترهای فعلی شی منتخب است .



Hot Box :

اینمنو ( منوی میانبر ) از خاصیت هایی است که مورد توجه کاربران مایا قرار دارد به اسن صورت که با نگه داشتن کلیدSpace این منو ظاهر می شود و تمام منوها و ماژول ها در داخلHot Box موجود می باشد و شما می توانید مستقیم به سراغ منوی مورد نیاز خود بروید.



Tumble :

به کمک این گزینه می توانید در درون نماها پیمایش نمایید یعنی نماها را بچرخانید که با گرفتن کلیدAlt و کلیک کردن به وسیله دکم چپ ماوس می توانید در صحنه چرخش داشته باشید . البته خود فرمان در منو های بالای نما ها وجود داردview> camera tool > Tumble



Trace :

به کمک این گزینه می توانید حالتPaning را درصحنه داشته باشید یعنی می توانید بدون تغییر زاویه و همچنین بزرگنمایی در صحنه پیمایش نمایید . در واقع نماها را به سمت چپ راست بالا و پایین حرکت می دهد .

بانگه داشتن کلیدAlt و زدن کلید وسط ماوس این خاصیت فعال می گردد البته خود فرمان در منوی زیر وجود دارد :Trace   view> camera tool >البته در جلوی هر یک از فرمان ها یک جعیبه وجود دارد که به کمک این گزینه می توان تنظیمات فرمان را تغییر داد.



Dolly :

به وسیله این فرمان می توان حرکتZomming را در صحنه انجام داد . در واقع می توان دوربین را به درون یا بیرون یک صحنه حرکت دهید و با نگه داشتن کلیدAlt و زدن کلید سمت راست ماوس می توان از این قابلیت استفاده نمود . این گزینه در منوی زیر قرار دارد : view> camera tool >Dolly



Zoom:

به کمک این کادر انتخابی می توانید یک قسمت را به صورت یکجا بزرگنمایی نمایید که با گرفتن کلیدAlt وCtrl و درگ کردن در صحنه یک کادر ایجاد می شود که محدوده بزرگ نمایی را مشخص می نماید . از راست به جپZoom out و چپ به راستZoom in .



Wire Frame mode :

حالتی از مشاهده یک صحنه به شکل خطهایی که شبیه قابهای سیمی هستند .



Shaded mode m :

حالتی از مشاهده شکلهای هندسی در یک صحنه است که نوعی رندر تعاملی را در اختیار بیننده قرار می دهد هر یک از پانل های دیدگاه در محیطMaya را می توان با حالتWire Frame یاShadedتنظیم نمود .

در این قسمت شما را با کلیدهای میانبر مایا آشنا خواهیم کرد .



F :

به کمک این کلید تمرکز بدرون یا بیرون شی منتخب را انجام می دهد .

فشار کلید فاصله خالی به دیدگاه فعال را به حالت تمام صفحه و یا بالعکس تبدیل می کند .

1 : شیNURBS: منتخب را با جزئیات اندک نشان می دهد .

2 : شیNURBS منتخب را با جزئیات متوسط نشان می دهد .

3 : شیNURBS منتخب را با جزئیات زیاد نشان می دهد.

4 : حالت نمایش قاب سیمی (Wire Frame ) در دیدگاه فعلی را فعال می کند .

5 : حالت نمایش سایه دار (Shaded ) در دیدگاه ایجاد می کند .

6 : حالت نمایش سایه دار و بافت دار در دیدگاه فعلی را فعال می کند.

7 : نورهای داخل صحنه رافعال می کند .

W : حالت جابجایی شی مورد منتخب را فعال می کند .

E : حالت چرخش شی منتخب را فعال می کند .

r : حالت مقیاس دهی شی منتخب را فعال می کند .

t : حالت دستکاری شی منتخب را فعال می کند .

F2 : ماژول متحرک سازی صحنه را روشن می کند .

F3 : ماژون مدلسازی را فعال می کند .

F4 : ماژول دینامیک ها را فعال می کند .

F5 : ماژول رندر را فعال می کند .

Ctrl + Z : عملیات انجام گرفته شده را لغو می کند .

ذخیره سازی دیدگاه ها : در محیط مایا هر یک از نماها ( پانل ) دارای منوهای مخصوص به خود هستند گاهی لازم است برای تغییر شی به زاویه دیگر مراجعه کنید ولی از فرم و زاویه همین نما راضی وبه آن نیاز دارید . در اینجا می توانید نمای خود را ذخیره سازی نمایید تا دوباره بعد از تغییرآن بتوانید دوبازه از آن استفاده نمایید . برای این فعالیت به  این منو مراجعه نمایید :

View > Book mark > Edit Book mark در این قسمت می توانید یک نما را ذخیره سازی نمایید . در قسمتName می توانید نام  مورد نظر خود را برای صحنه ذخیره شده تعیین نمایید و با زدن دکمه Apply صحنه ذخیره می شود برای بازیابی صحنه ذخیره شده دوباره به همین منو مراجعه نمایید و بر روی نام نماهای ذخیره شده کلیک کنید تا دوباره بازیابی شود .

در بالا در رابطه با منوهایی صحبت کردیم که در نماها ( پانل ) وجود دارد . در این قسمت فرمان های این قسمت را برای شما توضیح خواهیم داد:

نماها ( پانل ها ) در قسمت بالا شی تعدادی منو مشاهده می کنیم که این پانل ها یک قدرت مضاعف به نرم افزار داده است یعنی می توان به صورت اختصاصی برای هر یک از نماها تنظیمات خاص خودشان را داشته باشید .

در این منوها فرمان هایی برای تغییرات در نماها و همچنین برای اجرای عملیات فرمان های مختلف وجود دارد .

اولین منو یعنی منویView را باز کرده و آن را بررسی می کنیم در این منو سه گزینه مهم وجود دارد که عبارتند از :

Look at select :

شی منتخب را در مرکز دید و توجه شما داخل دیدگاه فعال قرار می دهد .

Frame selctior :

به کمک این فرمان شی منتخب را مورد تمرکز قرار داده و در ضمن پیرامون آن را داخل دیدگاه نشان می دهد و کلید میانبر آن معادلF از روی صفحه کلید می باشد .

Frame All :

به کمک این گزینه همه اشیا داخل دیدگاه را نمایش می دهد که کلید میانبر آن معادل کلیدA می باشد .

دومین منو منویShading است . این منو شامل دو گزینه مهم است که در زیر  آنها را توضیح خواهم داد .

Wire Frameکه معدل کلید4 وSmooth shade all که معادل کلید5 می باشد که در قبل آنها را توضیح دادیم .

منوی Ligting شامل گزینه های استفاده از نورها در گزینه های دیدگاه فعلی است .

منوی show بطور پیش فرض نمایش همه مولفه ها داخل دیدگاه فعلی را فعال نموده است اما می توانید مدخل مربوط به هر مولفه را داخل منویshow فاقد علامت نمایید تا آن مولفه پنهان گردد . بعنوان مثال می توانید مدخلCameras را فاقد علامت نمایید تا همه اشیا از نوع دوربین در دیدگاه پنهان شوند .

منوی Panels شامل گزینه هایی برای تنظیم عملکرد خود پانل ( دیدگاه ) است . سه گزینه اول آنچه را در پانل نمای سه بعدی مشاهده می کنید تعیین می کنند .

گزینه اول یعنیprespective نمای پرسپکتیو جدید را در دیدگاه فعال می سازد . م یتوانید از نمای پرسپکتیو موجود استفاده نموده و یا یک نمای پرسپکتیو جدید ایجاد نمایید .

گزینه دوم یعنیOrgthographic به شما امکان می دهد تا هر یک از نماهای ارتوگرافی مانند

Side , Front , top را در دیدگاه فعلی ایجادنموده یا گزینه فرعیNew را کلیک نموده و یک نمای ارتوگرافی سفارشی از صحنه در این دیدگاه ایجاد نمایید .

گزینه سوم یعنیLook through selected به شما امکان می دهد تا صحنه را از دید شی منتخب در دیدگاه فعلی را مشاهده نمایید .

سه گزینه بعدی داخل منویPanels  به شما امکان می دهند تا صفحه بندی دیگاها را بطور کامل تغییر دهید گزینهLayouts به شما کمک می کند تا تقسیم بندی دیگاه ها را در فضای کاریMaya را بدلخواه تغییر دهید .

تا اینجا شما با محیط مایا به  صورت کامل تر آشنا شدید و تعامل در محیط مایا را آموختید این قسمت بسیار مهم است خواندن دوباره این قسمت خالی از لطف نیست زیرا ما با ابزاری که در این درس آموختیم در آینده زیاد کار خواهیم کرد .

مایا ۴

آموزش مایا شماره 4

اصول گرافیک کامپیوتری :

در ادامة آموزش قبلی اگر تاکنون از برنامه های گرافیک کامپیوتری مانند فتوشاپ یا فری هند استفاده نموده اید پس با اصطلاحات و روشهای گرافیک کامپیوتری آشنا هستید. اما در این قسمت از درس برخی از اصطلاحات و روشهای عمومی مربوط به گرافیک کامپیوتری را برای شمار توضیح می دهم.



بردارها و پیکسلها :

اجرا و ایجاد گرافیک کامپیوتری با دو روش متفاوت امکان پذیر اشت:

روش برداری (Vector) و روش پیکسلی . در روش برداری یک نقطه در تصویر توسط یک خط برداری به نقطة بعدی در همان تصویر مرتبط می شود. می توانید خطهای برداری را بدلخواه ادامه داده و سپس انتهای خط را بسته و محیط داخل آن را رنگ آمیزی نمایید. خطها و نقاط انتهایی آنها در نقاط با مختصات مطلق در فضای طراحی قرار دارند و بهمین دلیل می توانید خطها را بسادگی تغییر مقیاس و اندازه دهید.

این روش برای ایجاد لوگوها و آرم ها و گرافیک های تحت وب بسیار مناسب است. برنامه هایی مانند کورل دراو یا فری هند یاIllustrator از همین روش برای ایجاد گرافیک کامپیوتری استفاده می کنند.

اما در روش پیکسلی از تعداددی نقاط چهارضلعی کوچک به نام پیکسلها برای ساخت تصاویر Bitmap استفاده می کنیم . هر نقطه ممکن است یک رنگ متفاوت اختیار نموده و به کمک آرایه های گوناگون از این نقاط می توانید تصاویر یا عکسهای دلخواه را ایجاد نمایید. هرچه پیکسل در یک تصویر بیشتر باشد حجم فایل آن تصویر بزرگتر و کیفیت آن بهتر خواهد بود. تعداد پیکسلهای قرار گرفته در یک تصویر را کیفیت یاResolution آن تصویر می نامند.

اما تصاویر پیکسلی (Bitmap ) مانند تصاویر برداری قابلیت مقیاس پذیری ندارند. اگر یک تصویر پیکسلی را بیش از اندازه بزرگ نموده یا بر روی آن تمرکز نمایید، آن تصویر به شکل پیکسل پیکسل ظاهر خواهد شد . برنامه هایی مانند فتوشاپ یاCorel photo-paint از این روش برای ایجاد گرافیک کامپیوتری استفاده می کنند.

فایلهایBitmap نسبت به فایلهای برداری حجم بزرگتری دارند. اما روشهای فشرده سازی فایلها این مشکل را تاحد زیادی برطرف نموده اند. در محیط Maya از هر دو نوع فایل گرافیکی استفاده می شود . ممکن است یک لوگو را به روش برداری ایجاد نموده و یک پلان کف دو بعدی را از برنامة اتوکد به محیطMaya وارد کنید. می توانید از فایلهای برداری در محیطMaya استفاده نموده یا شکلهای دوبعدی (پیکسلی ) را بعنوان الگوی مدلسازی به محیطMaya وارد کنید. البته در متحرک سازی  سه بعدی بیشتر از فایلهایBitmap استفاده می کنید. خروجی نهاییMaya نیز ( پس از رندر) از نوعBitmap است.

دو بعدی و سه بعدیممکن است گرافیک دو بعدی و سه بعدی کامپیوتری را با یکدیگر اشتباه بگیرید چون بیشتر هنرمندان از ابزارهای دوبعدی برای ایجاد ظاهر سه بعدی استفاده می کنند هنگامیکه از گرافیک سه بعدی حرف می زنیم منظور ما یک فضای مجازی دارای سه بعد کامل است که اشیاء و دوربین ها و نورها را می توان درون این فضا جای داده یا حرکت داد. ابعاد سه گانه را با حروفX وY و Z می شناسیم .هنگامیکه می خواهید شی را در محیطMaya تغییر دهید، سه شاخک کمکی اطراف آن شی ظاهر می شوند که نشان دهندة ابعاد سه گانه هستند.اما کدام حرف معرف کدام جهت است؟ این موضوع بیشتر مربوط به خود کاربر است. صحنة سه بعدی شامل محورX است که از چپ به راست امتداد دارد و یک محورY که از پایین به بالا امتداد دارد. در فضای سه بعدی یک محورZ اضافه می شود که عمق صحنه را از داخل بطرف بیرون نشان میدهد.



Input and output :

بیشتر اوقات در محیطMaya با یک صحنة خالی کار میکنید و دنیای مجازی را از آن ایجاد می کنید. هنگامیه صحنه را تکمیل می کنید، یک تصویر ساکن یا یک مجموعه از تصاویر ساکن را رندر می کنید- یعنی برنانه باید یکBitmap دو بعدی از صحنه را براساس دید دوربین و با احتساب نورها و رنگها و مواد مربوط به اشیاء محاسبه و بازسازی نماید. برای ایجاد متحرک سازی از مجموعه ای از تصاویر ساکن استفاده نموده و آنها را بترتیب و پی در پی اجرا می کنیم . می توانید خروجی نهایی متحرک سازی را بعنوان یک فیلک سینمای یا ویدیویی تنظیم نمایید.

نماهای سایه دار که به سرع در فضای کاری سه بعدیMaya مشاهده می کنید را با رندر صحنه اشتباه نگیرید. به کمک یک کارت گرافیکی جدید می توانید یک تصویر با کیفیت بالا را در زمان واقعی ایجاد نمایید. هر نسل جدید از کارتهای ویدیویی نوید بخش افزایش کیفیت و ظرفیت نماهای سایه زده گرافیک کامپیوتری هستند اما دستیابی به کیفیت رندر نرم افزاری بهرحال از طریق کارتهای گرافیکی ناممکن است.

اغلب لازم است تا اطلاعاتی مانند تصاویر یا طرحها را به محیط Maya وارد یا از این محیط خارج نمایید . هر بار که بخواهید یک تصویر را بعنوان یک ماده به یک سطح نسبت دهید ، باید آن تصویر را در محیط برنامه بارگذاری نمایید. هر بار که بخواهید یک تصویر را رندر نموده و نگهداری نمایید باید آن را بعنوان یک فایل ذخیره نمایید.

در ضمن می توانید صحنه هایی از اشیاء واقعی ( از طریق اسکن ) ایجاد نموده یا اشیاء فیزیکی واقعی را از اشیاء مدلسازی شده در محیطMaya ایجاد نمایید.



اسکنرهای سه بعدی :

اسکنرهای لیزری با سرعت و البته هزینه زیاد به شما امکان می دهند تا یک مدل ماشین را با دقت سه بعدی اسکن نموده و به محیط برنامه وارد نمایید.

اطلاعات جمع آوری شده از اسکن لیزری به شکل یک آرایه موسوم بهPoint cloud ارایه می شوند . حاصل کار این نوع اسکنرها انواع فایلهای بزرگی است که برای استفادة از آنها باید آنها را ویرایش نمایید.



پرینترهای سه بعدی :

هر شی ایجاد شده در محیط یک برنامه سه بعدی را می توانید به کمک پرینترهای سه بعدی به یک شی فیزیکی تبدیل نمایید. فن آوری پیشرو در این زمینه بهLaser sintering معروف است.



فرمت فایلها :

حاصل نهایی ( خروجی) برنامةMaya به شکل فایلهای دو بعدیBitmap است. اما انواع فرمتها در محیطMaya پشتیبانی شده است.

قبل از استفاده از این فرمتها باید با خصوصیات و روش کار آنها آشنا شوید. برخی فرمتها بطور خود کار اطلاعاتی از تصویر را حذف می کنند. فرمتهای فایل مورد پشتیبانی Maya عبارتنداز:

ONEBIT:

دراین نوع فرمت پیکسلها دو حالتon یاOFF ( سیاه وسفید) دارند این تصاویر شبه تصاویرفکس شده هستند.



Grayscale:

دراین نوع فرمت هیچگونه اطلاعات رنگ برای تصاویر ذخیره نمی شوند و فقط مولفةValue ( ماننند سیستم رنگHSV) برای تصاویر ذخیره خواهد شد. بطورمعمول 256 سطح سایة خاکستری در هر تصویر ایجاد می شود.



Paletted :

دراین نوع فرمت از تعداد محدود رنگها برای ایجاد تصاویر استفاده می شود.



True color :

در این نوع فرمت از بایتهای 8 بیتی استفاده می شود که هرکدام تا 265 سایه از رنگ را برای هر یک از عناصر رنگRgb تولید می کنند. این فرمت حداکثر 16 میلیون رنگ تولید نموده و برای شبیه سازی یک تصویر مناسب است.



48-Bit color :

دراین نوع فرمت بجای 24 بیت از 48 بیت اطلاعات برای ایجاد رنگ تصویر استفاده می شود. ( برای هر کانال رنگ 16 بیت ) بنابر این حداکثر 65000 سایه برای هر مولفهRed وGreen  وblue می توان ایجاد نمود که فایلی با حجم دو برابر 24 بیتی تولید می شود.

فایلهای تصاویر را به روشهای گوناگون می توان فشرده نمود. اما باید مراقب باشید که سیستم فشرده سازی به کدام روش عمل می کند. برخی روشها اطلاعات تصویر را کاهش می دهند تا حجم فایل را کوچکتر نمایند. این روشها راLossy می نامند . روشهایNon-lossy کاهش حجم فایل را از طریق حذف اطلاعات تکراری انجام می دهند و بدین ترتیب بازسازی فایل همواره با کیفیت اصلی خواهد بود.

تصاویر تولید شده درMaya  که به سایر تصاویر اضافه می کنید ممکن است یک کانال آلفا داشته باشند . کانال آلفا یک خصوصیت اضافی برای هر پیکسل است که به کمک آن می توانید میزان پشت نمایی پیکسلها را تغییر دهید. بعنوا مثال می خواهید یک کارکتر را در محیطMaya رندر نموده و سپس آن را بر روی یک فیلم واقعی قرار دهید. اما کار مشکلی است که کارکتر را بر روی تک تک فریم ها قرار دهید. کانال آلفا دراین شرایط به شما امکان می دهد تا ماسک مربوط به شکل آن کارکتر را یکجا و به سرعت دستکاری نمایید. بهتر است توالی تصاویر را با فرمتی ذخیره نمایید که از حضور یک کانال آلفا در تصویر پشتیبانی داشته باشد.

فرمتهای فایل تصویرمورد پشتیبانیMaya به قرار زیر هستند:



Alias pix :

 یک فرمت از نوعTrue color است که با فرمت نسخه های قبلیMaya سازگاری دارد.



Avi :

یک فرمت فیلم از نوعTrue color است که از روش فشرده سازیLossy استفاده می کند. برای رندر یا ذخیره یک فریم هرگزی از فرمتهای فایل فیلم استفاده نکنید. سایر فرمتهای رایج فیلم عبارتند از Quick time mov mpg اما این نوع فرمتها مورد پشتیبانیMaya قرار ندارند و برای استفاده از این نوع فرمتها از یک نرم افزار سوم بعنوان میانجی استفاده نمایید.



Cineon :

یک فرمت تصویر ساکن از نوعTrue color است که از آن برای ایجاد  خروجی بر روی فیلم ها ی لیتوگرافی استفاده می شود.



Epc :

یک نوع فرمت فایل است که بیشتر برای فایلهای برداری ( مانند لوگوها ) استفاده می شود در عین حال امکان تعبیة تصاویرBitmap را دارد.



Gif :

یک فرمت از نوعPaletted که بیشتر برای وب استفاده می شود. اماMaya از فرمتGif متحرک سازی شده پشتیبانی ندارد.



Jpeg :

یک فرمت از نوعTrue color یا روش فشرده سازیLossy است. این فرمت از کانال آلفا در تصویر پشتیبانی ندارد.



Maya  iff :

یک فرمت از نوعTrue color مخصوصMaya است این فرمت می تواند یک کانال آلفا را در برداشته باشد.



Maya 16 iff :

یک فرمت 48 بیتی با 16 بیت اطلاعات رنگ برای هر کانالR و G وB است . همچنین می توانید یک کانال آلفا برای تصویر داشته باشید.



Quanted yuv :

یک فرمت از نوعTrue color است که تصاویرRgb را به یک مدل رنگ دیگر موسوم بهYuv تبدیل می سازد. این مدل برای کدبندی ویدیو مناسب است.



Rla :

 یک فرمت از نوعTrue color است که اطلاعات اضافی مانند عمق تصویر را نگهداری می کند.این فرمت نیز امکان نگهداری کانال

آلفا برای تصویر را دارد.



Sgi  :

 یک فرمت از نوعTrue color مخصوص ایستگاههای کاریSilicon graphics است. می توانید یک کانال آلفا برای تصویر نگهداری نماید.



Soft image pic :

یک فرمت از نوعTrue color که مخصوص برنامة متحرک سازی سه بعدیSoft image است. این فرمت شامل یک کانال آلفا است.



Targe :

یک فرمت از نوعTrue color است که بیشتر برای رندر استفاده می شود. این فرمت شامل یک کانال آلفا است.



Tiff :

یک فرمت از نوعTrue color و غیر فشرده است.



Tiff 16 :

یک فرمت رنگ 48 بیتی از فرمتTiff است . شامل یک کانال آلفا است.



Windows bmp :

یک فرمت غیر فشرده از نوعTrue color و مشابهTiff است . اما فاقد کانال آلفا است.

فرمتها از روش فشرده سازیLossy استفاده می کنند . برای ایجاد خروجی به فیلم یا ویدیو بهتر است از توالیهایTiff یاTga استفاده نمایید. بدین ترتیب دهها و شاید صدها و هزارها فایل انفرادی و تسلسلی دندر شده و داخل دیسک سخت ذخیره می شوند.

مایا ۳

آموزش مایا شماره 3

آشنایی با مراحل و مقدمات متحرک سازی

دراین قسمت می خواهیم شما را با مفاهیم اولیه برای مدیریت و اجرای یک پروژه متحرکسازی آشنا نماییم .

1- اصول رنگ

بدون شک با رنگهای اصلی ( یعنی قرمز و زرد و آبی ) آشنا هستید از ترکیب این سه رنگ طیف های وسیع از رنگها بدست می آید رنگها نام برده را دسته رنگهای اولیه گروه بندی     میکنیم رنگهای ثانویه شامل رنگهای نارنجی سبز و بنفش هستند رنگهای بین سبز و بنفش را رنگهای سرد یا ( Col) می نامند . و رنگهای بین قرمز و زرد را رنگهای گرم (Warm) می نامند. رنگهای آبی و نارنجی را رنگهای مکمل یا (Complementary) می نامند .



ترکیب رنگها:Additive و Subtractive

رنگهای اصلی را بعنوان رنگSubtractive تلقی می کنند و بهمین دلیل در گرافیک کامپیوتری استفاده نمی شوند. علت اطلاقSubtractive به این رنگها آن است که هنگام نقاشی یا رنگ آمیزی با این رنگها بر روی سطح انعکاسی عمل می کنیم . نور از درون صفحه عبور نموده و رنگ را کمرنگ تر نموده و سپس سطح رنگی را به چشم بیننده منتقل می سازد.

اما در گرافیک کامپیوتری از رنگهایAdditive استفاده می کنیم . صفحة مانیتور بطور پیش فرض سیاه است و رنگها را از طریق افزودن سه رنگ نور به سیاه ایجاد می کنید. رنگهای اصلی Additive عبارتند از قرمز و سبز و آبی. این رنگها شیوة تلقی و تصور شما نسبت به رنگ را در گرافیک کامپیوتری تغییر می دهند.

رنگهای که از ترکیب این سه رنگ بدست می آوریم شامل زرد Cyan وMagenta هستند.

سیستمHSV وRGB

اگر بخواهید رنگی را در محیطMaya تنظیم نموده یا تغییر دهید از دو سیستم با حالت رنگ (Hsv یاRgb) می توان استفاده نمود. در سیستم رنگRgb مقادیر رنگهای قرمز (R) و سبز(G) و آبی (B) را بطور مستقل از یکدیگر تغییر می دهید. این سه رنگ هر یک مقادیر0 تا255 را    می پذیرند. اما سیستم رنگHsv بخصوص برای ویرایش رنگها بسیار کارآمد است. دراین سیستم سه پارامترHue وStaturation وValue را تغییر می دهید.

Hue معرف ته رنگ اصلی شی است.Staturation شدت و خلوص رنگ اصلی در مقایسه با    سایه های خاکستری را مشخص می سازد. هر چه مقدارStaturation یک رنگ کوچکتر باشد آن رنگ بیشتر به سایه های خاکستری شباهت پیدا می کند . پارامترValue معرف درخشندگی رنگ در مقایسه با رنگ سیاه است.

درخشندگی و کنتراست

اغلب لازم است بخشهایی از یک تصویر کاملا تیره و بخشهایی از آن کاملا درخشان باشند. از کنتراست برای جلب نگاه مخاطب به بخش خاصی از یک صحنه استفاده نمایید. اما مراقب باشید تا کل تلفیق را با کنتراست زیاد تنظیم نکنید.

در متحرک سازی سه بعدی بزرگترین مشکل آن است که صحنه ها بیش از اندازه شفاف و نورانی باشند . برای ممانعت از بروز این مشکل باید نورپردازی صحنه را با دقت انجام داده و مراقب تاثیر نور محیطی (Ambient) باشید. بهتر است ابتدا صحنه را کاملا تاریک نموده و سپس بتدریج نورها را اضافه کنید تا نواحی مورد نظر در صحنه را با نور مناسب روشن نمایید. بهتر است همیشه مقداری را برای پارامترFalloff نورها تنظیم نمایید. تا نور در همة جهات پخش شود.

نور پردازی در محیط سه بعدی مجازی با نور پردازی دنیای واقعی تفاوت دارد. نور در دنیای واقعی در جهات مختلف پخش شده و رنگ و نور خود را درهمة جهات منعکس می سازد. شبیه سازی نورهای واقعی در دنیای مجازی کار دشواری است. در دنیای مجازی از شبیه سازیهای ریاضی منابع نوری برای پخش نور استفاده می شود.

فضای منفی(Negative apace)

اصطلاح فضای منفی مربوط به نواحی دارای پیچیدگی کمتر در یک تصویر است.

این فضا ناحیه ای را پر می کند در تصویر در آن ناحیه حضور نداشته باشد. اما فضای منفی به اندازة خود موضوع اصلی اهمیت دارد. از فضای منفی برای ایجاد تاکید و تمرکز بر بخشهای مورد نظر تلفیق استفاده نمایید.

هنر نور پردازی (Lighting)

همة حرفه ایها معتقدند که نورپردازی نوعی هنراست. فرایند عکاسی بسیار حساس تر از دوربین های مجازی است که در متحرک سازی سه بعدی استفاده می کنید اما گزینه های در اختیار شما بیشتر از عکاسان عادی است. بعنوان مثال می توانید نورهایی ایجاد نمایید که سایه نداشته باشند یا اشیایی ایجاد کنید که تحت تاثیر نورها نباشند یا نورهایی ایجاد کنید که هرگز شدت تابش آنها کاهش نداشته باشد.



دوربین ها وپرسپکتیو :

  

مکان دوربین در صحنه بسیار مهم است و می تواند حرفه ای بودن شما را نمایش دهد. دوربین را می توان خیلی نزدیک یا خیلی دور از اشیاء قرار داد. می توانید آن را زیر شی یا بالای شی قرار دهید. دوربین های واقعی و مجازی دارای خاصیت زاویةAngle of view هستند. به کمک این خصوصیت می توانید یک دوربین با زاویة فراخ یا یک دوربین تله فوتو ایجاد نمایید. پرسپکتیو نشان دهندة نمای دید بیننده از یک صحنة سه بعدی است. هرچه فاصلة دوربین از صحنه بیشتر باشد تاثیر عامل پرسپکتیو بیشتر نمایان خواهد شد.



اصول کارگردانی (Directing) :

اشیاء را می توان در بستر زمان حرکت داده یا شکل و رنگ آنها را دربستر زمان تغییر داده یا بجای تغییر در اشیاء می توانید دوربین را جابجا نموده و تغییر دهید. فیلمبرداری را قطع نموده و تغییراتی را در صحنه ایجاد نموده و سپس فیلمبرداری را از سر بگیرید. کارگردانی فیلم دارای اصولی است که بهتر است پیش از شروع کارگردانی یک متحرک سازی سه بعدی از آنها آگاه شوید.



کات :

در ابتدای هر قسمت از فیلمبرداری یک تابلو قرار میدهند که آن راMaster shot می نامند و مختصری از سکانس فعلی را بازگو می کند.

اگر در یک سکانس چند کارکتر با یکدیگر تعامل دارند فریمMaster shot شامل دو نمای مستقل از دو کارکتر است که مکان استقرار آنها نسبت به یکدیگر را مشخص می سازد. اگر دریک سکانس فقط یک کارکتر فعالیت دارد، آنگاه ازWide Shot استفاده نموده و تمام بدن کارکتر را نمایش می دهیم.



حرکت در صحنه :

یکی از مشکلات اصلی متحرک سازان مراقبت از واکنش حرکات در یک صحنه است. در زندگی واقعی اگر کارکتر توقف یا حرکت ناگهانی داشته باشد، دوربین نیز با وی توقف یا حرکت خواهد داشت و کل صحنة پشت زمینه نیز این تغییر ناگهانی را منعکس می سازد . اما هیچیک از این فعالیتها بطور خودکار در یک متحرک سازی سه بعدی اتفاق نمی افتد. به همین دلیل باید نسبت به ظهور دینامیک ها در دنیای واقعی هشیار بوده تا بتوانید آنها را در دنیار مجازی شبیه سازی نمایید. مرکز ثقل کارکتر موضوعی حیاتی است. در دنیای واقعی اگر کارکتر بخواهد بطرف عقب چرخش نماید بطور خودکار یک ساق پا را در جهت معکوس چرخش میدهد.



حرکت دوربین :

حرکت دوربین در دنیای مجازی بدون محدودیت و آزادانه انجام می گیرد می توانید دوربین را درون یک سوراخ کلید پرواز داده یا آن را با سرعت یک هواپیما حرکت داده و بطور ناگهانی متوقف نمایید. می توانید دوربین را با سرعت 100 دور در هر ثانیه بچرخانید. اما اگر بخواهید یک صحنة شبه واقعی را شبیه سازی  نمایید ناچارید تا اصول حرکت دوربین در دنیای واقعی را رعایت کنید.