مایا ۳

آموزش مایا شماره 3

آشنایی با مراحل و مقدمات متحرک سازی

دراین قسمت می خواهیم شما را با مفاهیم اولیه برای مدیریت و اجرای یک پروژه متحرکسازی آشنا نماییم .

1- اصول رنگ

بدون شک با رنگهای اصلی ( یعنی قرمز و زرد و آبی ) آشنا هستید از ترکیب این سه رنگ طیف های وسیع از رنگها بدست می آید رنگها نام برده را دسته رنگهای اولیه گروه بندی     میکنیم رنگهای ثانویه شامل رنگهای نارنجی سبز و بنفش هستند رنگهای بین سبز و بنفش را رنگهای سرد یا ( Col) می نامند . و رنگهای بین قرمز و زرد را رنگهای گرم (Warm) می نامند. رنگهای آبی و نارنجی را رنگهای مکمل یا (Complementary) می نامند .



ترکیب رنگها:Additive و Subtractive

رنگهای اصلی را بعنوان رنگSubtractive تلقی می کنند و بهمین دلیل در گرافیک کامپیوتری استفاده نمی شوند. علت اطلاقSubtractive به این رنگها آن است که هنگام نقاشی یا رنگ آمیزی با این رنگها بر روی سطح انعکاسی عمل می کنیم . نور از درون صفحه عبور نموده و رنگ را کمرنگ تر نموده و سپس سطح رنگی را به چشم بیننده منتقل می سازد.

اما در گرافیک کامپیوتری از رنگهایAdditive استفاده می کنیم . صفحة مانیتور بطور پیش فرض سیاه است و رنگها را از طریق افزودن سه رنگ نور به سیاه ایجاد می کنید. رنگهای اصلی Additive عبارتند از قرمز و سبز و آبی. این رنگها شیوة تلقی و تصور شما نسبت به رنگ را در گرافیک کامپیوتری تغییر می دهند.

رنگهای که از ترکیب این سه رنگ بدست می آوریم شامل زرد Cyan وMagenta هستند.

سیستمHSV وRGB

اگر بخواهید رنگی را در محیطMaya تنظیم نموده یا تغییر دهید از دو سیستم با حالت رنگ (Hsv یاRgb) می توان استفاده نمود. در سیستم رنگRgb مقادیر رنگهای قرمز (R) و سبز(G) و آبی (B) را بطور مستقل از یکدیگر تغییر می دهید. این سه رنگ هر یک مقادیر0 تا255 را    می پذیرند. اما سیستم رنگHsv بخصوص برای ویرایش رنگها بسیار کارآمد است. دراین سیستم سه پارامترHue وStaturation وValue را تغییر می دهید.

Hue معرف ته رنگ اصلی شی است.Staturation شدت و خلوص رنگ اصلی در مقایسه با    سایه های خاکستری را مشخص می سازد. هر چه مقدارStaturation یک رنگ کوچکتر باشد آن رنگ بیشتر به سایه های خاکستری شباهت پیدا می کند . پارامترValue معرف درخشندگی رنگ در مقایسه با رنگ سیاه است.

درخشندگی و کنتراست

اغلب لازم است بخشهایی از یک تصویر کاملا تیره و بخشهایی از آن کاملا درخشان باشند. از کنتراست برای جلب نگاه مخاطب به بخش خاصی از یک صحنه استفاده نمایید. اما مراقب باشید تا کل تلفیق را با کنتراست زیاد تنظیم نکنید.

در متحرک سازی سه بعدی بزرگترین مشکل آن است که صحنه ها بیش از اندازه شفاف و نورانی باشند . برای ممانعت از بروز این مشکل باید نورپردازی صحنه را با دقت انجام داده و مراقب تاثیر نور محیطی (Ambient) باشید. بهتر است ابتدا صحنه را کاملا تاریک نموده و سپس بتدریج نورها را اضافه کنید تا نواحی مورد نظر در صحنه را با نور مناسب روشن نمایید. بهتر است همیشه مقداری را برای پارامترFalloff نورها تنظیم نمایید. تا نور در همة جهات پخش شود.

نور پردازی در محیط سه بعدی مجازی با نور پردازی دنیای واقعی تفاوت دارد. نور در دنیای واقعی در جهات مختلف پخش شده و رنگ و نور خود را درهمة جهات منعکس می سازد. شبیه سازی نورهای واقعی در دنیای مجازی کار دشواری است. در دنیای مجازی از شبیه سازیهای ریاضی منابع نوری برای پخش نور استفاده می شود.

فضای منفی(Negative apace)

اصطلاح فضای منفی مربوط به نواحی دارای پیچیدگی کمتر در یک تصویر است.

این فضا ناحیه ای را پر می کند در تصویر در آن ناحیه حضور نداشته باشد. اما فضای منفی به اندازة خود موضوع اصلی اهمیت دارد. از فضای منفی برای ایجاد تاکید و تمرکز بر بخشهای مورد نظر تلفیق استفاده نمایید.

هنر نور پردازی (Lighting)

همة حرفه ایها معتقدند که نورپردازی نوعی هنراست. فرایند عکاسی بسیار حساس تر از دوربین های مجازی است که در متحرک سازی سه بعدی استفاده می کنید اما گزینه های در اختیار شما بیشتر از عکاسان عادی است. بعنوان مثال می توانید نورهایی ایجاد نمایید که سایه نداشته باشند یا اشیایی ایجاد کنید که تحت تاثیر نورها نباشند یا نورهایی ایجاد کنید که هرگز شدت تابش آنها کاهش نداشته باشد.



دوربین ها وپرسپکتیو :

  

مکان دوربین در صحنه بسیار مهم است و می تواند حرفه ای بودن شما را نمایش دهد. دوربین را می توان خیلی نزدیک یا خیلی دور از اشیاء قرار داد. می توانید آن را زیر شی یا بالای شی قرار دهید. دوربین های واقعی و مجازی دارای خاصیت زاویةAngle of view هستند. به کمک این خصوصیت می توانید یک دوربین با زاویة فراخ یا یک دوربین تله فوتو ایجاد نمایید. پرسپکتیو نشان دهندة نمای دید بیننده از یک صحنة سه بعدی است. هرچه فاصلة دوربین از صحنه بیشتر باشد تاثیر عامل پرسپکتیو بیشتر نمایان خواهد شد.



اصول کارگردانی (Directing) :

اشیاء را می توان در بستر زمان حرکت داده یا شکل و رنگ آنها را دربستر زمان تغییر داده یا بجای تغییر در اشیاء می توانید دوربین را جابجا نموده و تغییر دهید. فیلمبرداری را قطع نموده و تغییراتی را در صحنه ایجاد نموده و سپس فیلمبرداری را از سر بگیرید. کارگردانی فیلم دارای اصولی است که بهتر است پیش از شروع کارگردانی یک متحرک سازی سه بعدی از آنها آگاه شوید.



کات :

در ابتدای هر قسمت از فیلمبرداری یک تابلو قرار میدهند که آن راMaster shot می نامند و مختصری از سکانس فعلی را بازگو می کند.

اگر در یک سکانس چند کارکتر با یکدیگر تعامل دارند فریمMaster shot شامل دو نمای مستقل از دو کارکتر است که مکان استقرار آنها نسبت به یکدیگر را مشخص می سازد. اگر دریک سکانس فقط یک کارکتر فعالیت دارد، آنگاه ازWide Shot استفاده نموده و تمام بدن کارکتر را نمایش می دهیم.



حرکت در صحنه :

یکی از مشکلات اصلی متحرک سازان مراقبت از واکنش حرکات در یک صحنه است. در زندگی واقعی اگر کارکتر توقف یا حرکت ناگهانی داشته باشد، دوربین نیز با وی توقف یا حرکت خواهد داشت و کل صحنة پشت زمینه نیز این تغییر ناگهانی را منعکس می سازد . اما هیچیک از این فعالیتها بطور خودکار در یک متحرک سازی سه بعدی اتفاق نمی افتد. به همین دلیل باید نسبت به ظهور دینامیک ها در دنیای واقعی هشیار بوده تا بتوانید آنها را در دنیار مجازی شبیه سازی نمایید. مرکز ثقل کارکتر موضوعی حیاتی است. در دنیای واقعی اگر کارکتر بخواهد بطرف عقب چرخش نماید بطور خودکار یک ساق پا را در جهت معکوس چرخش میدهد.



حرکت دوربین :

حرکت دوربین در دنیای مجازی بدون محدودیت و آزادانه انجام می گیرد می توانید دوربین را درون یک سوراخ کلید پرواز داده یا آن را با سرعت یک هواپیما حرکت داده و بطور ناگهانی متوقف نمایید. می توانید دوربین را با سرعت 100 دور در هر ثانیه بچرخانید. اما اگر بخواهید یک صحنة شبه واقعی را شبیه سازی  نمایید ناچارید تا اصول حرکت دوربین در دنیای واقعی را رعایت کنید.

مایا ۲

آموزش نرم افزار مایا قسمت 2

آشنایی با محیط نرم افزار مایا

دراین قسمت شما را با محیط مایا آشنا می کنم تا این محیط گنگ برای شما بازشده وترس و هراس شما از آن کم شود . زمانی که شما با این نرم افزار آشنا شوید از کار کردن با آن لذت خواهید برد. این نرم افزار به علت سنگین بودن از حیث اطلاعاتی دارای منوهای زیادی می باشد .محیط کاری مایا به حدی هوشمند اند وحرفه ای طراحی شده که هر یک از منوها را البته بسته به نوع استفاده به راحتی دراختیار شمار قرار می دهد دراین نرم افزار ما از منوها برای ایجاد دو خلق البته تا حد نیاز استفاده می کنیم هرمنو در طبقه بندی قرار گرفته است این طبقه بندی مربوط به نوع عملکرد و نوع کارکرد یک فرمان بر می گردد درداخل نرم افزار هردسته از منوها را در داخل یک ماژول قرار داده است ماژول ها همان طبقه بندی های هستند که بسته به نوع عملکرد منوها به آنها نسبت داده می شود درواقع ماژول ها برای دستیابی سریع یک منو طراحی شده اند و رایج ترین راه سازماندهی منوها استفاده از همین ماژول ها می باشد.

این منوها در دو نسخه مایا متفاوت می باشند به این گونه که در نسخهMaya complete ما فقط ماژولهایAhimation Mode ling , Dyhamics, Rehdering  را می بینیم .

ولی در نسخهMaya unlimited  که ما بیشتر سر صحبتمان با این ورژن می باشد دارای دو ماژون دیگر به نامLive وCloth نیز هست.

با فعال کردن هرماژول ابزار مرتبط با همان ماژول در دسترس قرار می گیرد مثلا اگر ماژولModelling را فعال نمایید ابزار ومنوهای مرتبط با مدلسازی در اختیار ما قرارمی گیرد.

آشنایی با نوارمنو

نوار منو در واقع کلیدها یا فرمانهایی هستند که درمنوهای کرکره ای در اختیار ما قرار دارند این نرم افزار نیز مانند تمام نرم افزار هایی که تحت ویندوز کار می کنند دارای منوهای گوناگونی می باشد.

منوهایWindo , Display , Create , Modify, Edit , File درهرشرایطی و در هرماژولی قابل دیدن و رویت هستند وبا هرماژولی ثابت هستند. درزیرماژول ها ومنو های آنها را می توانید ببینید.

با باز نمودن هرمنو در بالای آن منوها مشاهده می کنید که با کلیک کردن برروی آن دو خط شما می توانید آن منو را جدا نموده وبه صورت شناور در بیاورید.



تنظیمات فرمان ها

مقابل بعضی از فرمان ها درمنوهات مشاهده می کنید یک آیکون مکعب وجود دارد این آیکون تنظیمات مربوط به آن فرمان را به ما نشان میدهد.

 نام این آیکونOption box می باشد البته باید به یاد داشته باشید که هر تنظیماتی در این پنجره انجام دهیم ثابت خواهد شد یعنی زمانی که ما دوباره

 بخواهیم ازاین فرمان استفاده کنیم این فرمان با همان تنظیمات قبلی اجرا خواهد شد.



نوار ابزار (Toolbar) :

در زیر نوار منو نوار ابزار قرار دارد در این نوار انواع ابزار برای تغییر صحنه وجود دارد دراین قسمت ابزارها گروه بندی شده اند

به این صورت که به وسیله یک خط افقی ابزارها از یکدیگر تفکیک می شوند با کلیک کردن بر روی این خطوط افقی آنها را می توان باز و بسته نمود .

اولین فرمانهای موجود در نوار ابزار بشرح زیر است:

New : به کمک این فرمان یک صحنه جدید ایجاد می نمایید.

Open : به کمک این فرمان می توان یک صحنه ذخیره شده را بازیابی نمود.

Save : به کمک این گزینه می توانید صحنه جاری را بر روی دیسک سخت ذخیره نمایید.

گروه بعدی در نوار ابزار ،گروهPlck masks می باشد . این گروه این قابلیت را به کاربر می دهند که زمانی درصحنه اشیاء زیادی وجود داشته باشد

 می توان ازاین خاصیت استفاده نمود وصحنه را فیلتر گذاری نمود یعنی گروه انتخابی را مشخص کنیم که می خواهیم نوارها را انتخاب کنیم یا اشیاء داخل صحنه.

در قسمت بعدی مشخص می کنیم که اشیاء را درصحنه به چه صورت انتخاب کنیم مثلا اگرگزینهSelectby Hierarchy فعال باشد فقط ما می توانیم سلسه مراتب را انتخاب

کنیم پس دراین شرایط امکان انتخاب اشیاء انفرادی وجود ندارد.

اگر دکمهSelectby objecttype فعال باشد ما فقط می توانیم اشیاء انفرادی را انتخاب نماییم البته با انتخاب هریک ازگزینه ها یک سری قابلیت های دیگر درسمت راستTool box ایجاد می شود . که درآینده درمثال ها با آنها کاملا آشنا خواهید شد.

ودرآخرSelect by component object در نوار ابزار فعال نمایید تا زیر مجموعه اشیاء داخل را بتوانید مشاهده نمایید . همان طور که گفته شد به کمک این گزینه می توان مولفه های فرعی یکObject را انتخاب نمود.

گروه بعدی گروه ابزارهایShap  می باشدShap درمعنای لغوی به معنی چسبیدن یا گرایش میباشد. به کمک این ابزار می توانید بهتر وذدقیقتر یک شی را درصحنه خلق یا ویرایش نمایید ما در این نرم افزار چهار نوعShap داریم که در زیرآنها را توضیح خواهم داد :

1- چسباندن شما به مشبک های داخل صحنه Shapto qrids

2-چسباندن شما به منحنی های موجود درصحنهShapto ckrves

3-چسباندن شما به نقاط موجود درصحنهShapto poihts

4-چسباندن شما به صفحات دیدگاهShapto wiew plahes

اما درآخر گزینه که به کمک این خاصیت می توانید درصحنه یک شی زنده داشته به این صورت که با انتخاب شی مورد نظر و زدن این دکمه شی شما تبدیل به یک شی زنده میشود و سایر اشیاء به آن می چسبند سطح انتخابی درصحنه به صورت قاب سیمی سبز رنگ در می آید با جابجایی این سطح می توانید اشیاء دیگر را نیزحرکت داده و به این شی بچسبانید.

گروه ابزاربعدی ابزارهایInput / output / history می باشد

گزینه های این گروه به شرح ذیر می باشد:

Inputtothe selected object

outputs from the selected object

construction history

این ابزار در واقع مشخص کننده تاریخچه فعالیت شده برروی یک شی و فرمانهای اجرا شده برروی یک شی و اشیاء ورودی و خروجی را شناسایی وتفکیک می کند. به عنوان مثال اگرشمایک منحنی داشته باشید این منحنی به عنوان شی ورودی تلقی می شود زمانی که این شی را مورد عملیاتLoft قرار دهید مدل ایجاد شده به عنوان خروجی تلقی می شود. درزیرکار هرسه گزینه را دقیق توضیح خواهیم داد.

In put to the selected object معین می سازد که ورودی های شی انتخابی به چه گونه    می باشد. و چه عملیاتی برروی شی انجام شده است.

Ont putfrom the selected object به شما امکان میدهد که خروجی اشیاء را داشته باشید و پارامترهای اشیاء خروجی را در دست داشته باشید.

Cohstruction nistory / on /off به کمک این گزینه می توان این قابلیت را فعال یا غیر فعال نمود این قابلیت ضروری است

 در مرحله مدلسازی فعال باشد ولی در مرحله متحرک سازی ضروریتی ندارد.



گروه ابزارRehdering :

رندر یکی از اصلی ترین مراحل کار درنرم افزارهای سه بعدی می باشد . درگروه رندر سه گزینه وجود دارد . که درزیر آنها را توضیح خواهیم داد:

ابزار و گزینه اولRender the curent frome از فریم جاری یک رندر می گیرد و رندر به کمک پنجرهRender view نمایش داده می شود.

ابزار دومIpr render the current flome از فن آوری مخصوصMaya تحت عنوانIRRبرای رندر استفاده می کند

 دراین فن آوری جدید در درسهای آینده مطالب جدیدی را ارائه خواهم داد این فن آوری جدید زمان زیادی را نسبت به رندر معمولی می برد ولی

می توان نواحی تعاملی در صحنه را انتخاب نمایید که براثر تغییر در صحنه بطور خودکار نوآوری شوند.

ابزارسومRender qlobals window یک پنجره را در اختیار شمار قرار می دهد که به وسیله آن می توانید تنظیماتی را برایRender خود تعیین نمایید.

ابزار ورود نام و اعداد

به کمک این ابزار که به صورت فیلوعددی است چهار کار می توان انجام داد برروی پیکان کنار فیلد عددی رفته و برروی آن کلیک کنید چهار گزینه نمایان می شود

 که در زیر آنها راتوضیح خواهیم داد. حالتQuick selection به کمک این حالت می توانید از مایا اشیایی که در فیلد عددی اسمشان تایپ می کنید را درخواست نموده و انتخاب کنید.

Quick rename در حالی که شی درحالت انتخاب است می توانید یک شی را تغییر نام دهید

Nameric input obolute به شما امکان می دهد که مقدار دقیق عملیات تبدیل یا چرخش یا تغییر مقیاس شی یا اشیاء منتخب را دراین فیلد وارد نماید

.با این تفاوت که مقادیر وارد شده در این حالت نسبت به مقادیر محاسبه خواهند شد.



قسمتShelf :

این قسمت درست زیرTol box قرار دارد و منو را به صورت آیکون در اختیار شما در دسته بندی های مختلف قرار داده است.



: قسمتTol box کادر ابزار

دراین قسمت ابزار انتخاب حرکت چرخش تغییر اندازه وجود دارد آخرین گزینه موجود نیز آخرین ابزار استفاده شده را در اختیار شما قرار میدهد.



قسمتView points :

نیمه پایینی که دو ابزار متعلق به تغییر حالت ها می باشد.



نماها یا دیدگاه هاView :

در واقع پنجره ها و رابط اصلی برنامه کاربر هستند و صحنه های مجازی سه بعدی می باشند

 جالب است که خود این نماها نیز دارای منو می باشند برای کنترل کردن صحنه ونماها.



پنجرهChannel Box وLeyer Box :

به کمک این پنجره می توان پارامترهای اشیاء انتخابی و اطلاعات و امکانات مختلفی در مورد شی را داشت درباره این منوها مفصل در درس های آینده توضیح خواهیم داد.



قسمتTime وRahqe :

پایین فضای کاری مایا لغزنده زمان و دامهRahqe قرار دارد همچنین کنترل کننده های اجرای متحرک سازی قسمت سطر فرمانCommand line و سطر راهنما.

پایین لغزنده هایTime وRahqe یک نوار افقی به نام سطر فرمان وجود دارد که به کمک فرمانهای اسکریپmelscrilpt یا سایر توابع می توانید دراین سطر فرمانهای را وارد نمایید در پایین همین سطر فرمان سطر فرمان اطلاعات قرار دارد که اطلاعات با ارزشی در مورد صحنه جاری و محل قرارگیری ماوس در صحنه میدهد.

تا اینجا شما به طور کلی با محیط کاری نرم افزار مایا آشنا شدید و این محیط از آن حالت گنگ برای شما در آمد.

مایا ۱

آموزش نرم افزار مایا 5 قسمت 1

مایا چیست؟

Maya نرم افزار قدرتمند سه بعدی است وبرای تولید تصاویر انیمیشن و فضاهای مجازی سه بعدی است و برای تولید تصاویر انیمیشن و فضاهای مجازی در دسترس شما است در این نرم افزار شما می توانید نور پردازی کنید یا یک دوربین داشته باشیدMaya دردو نسخه به بازار ارائه شد . که در زیر آنها را توضیح خواهم داد :

1-

Maya complete این نسخه ورژن تکمیل شده مایا می باشد.

Maya unilmited : این نسخه ورژن حرفه ایMaya می باشد با ویژگی های اضافی درخلاصه مطالب این نرم افزار برای شما هیچ محدودیتی ندارد و شما می توانید همه چیز را دربستر زمان متحرک سازی نمایید.

این نرم افزار برای امور مختلفی استفاده دارد ازجمله کاربرد این نرم افزار درساخت کارتونها و فیلم ها می باشد ازکارتون های ساخته شده توسط مایا می توان کارتون شرکت وداستان اسباب بازی اشاره نمود.

دیگر کاربرد مایا درساخت بازی های کامپیوتری می باشد برنامه نویسان بازی های کامپیوتری به شدت به مایا برای تولید بازی های کامپیوتری اتکا دارند البته یک نسخه کوچکتر ازمایا به بازار عرضه شده است که مخصوص ساخت بازی های کامپیوتری است نام این نرم افزارMaya builder  است البته این نرم افزار نفوذ زیادی در زمینه تبلیغات داشته وانواع شبکه های تلوزیونی ازاین نرم افزار استفاده می نمایند وهمچنین درزمینه معماری هم با نرم افزار قدرتمند مایا فعالیت هایی انجام تا اینجا مختصر فعالیت هایی که با این نرم افزار انجام می شود را خدمت شما عزیزان عرض نمودم شما با این نرم افزار آشنایی پیدا کنید.

دراینجا قبل از نصب برنامه شمارا با تفاوت های موجود در دو ورژن مختلف مایا آشنا می کنیم .

تفاوت های بینMaya camplete وMaya uhlmited :

نسخهMaya complete : شامل اکثر ویژگی های نرم افزارmaya می باشد وبرای اکثر کاربران کافی می باشد اما نسخهMaya uhilmited دارای چهار ویژگی اضافی به شرح زیر است:

ویژگی Cloth :

این ویژگی به ما این امکان را میدهد که برای کارکتر خود یک لباس تعریف نماییم به طوریکه با حرکت کارکتر لباس او نیز واکنش مناسب ارائه نماید.

ویژگیFur :

این ویژگی می تواند برای کارکتر شما یک سطح مو را ایجاد نماید اما ازاین خاصیت نمی توان برای موهای بلند استفاده نمود.

ویژگیLive :

این ویژگی قادراست که فیلم واقعی را تجزیه وتحلیل نموده و مکان دوربین واقعی را پیدا نموده و سپس یک دوربین مجازی را ایجاد نماید . وحرکاتی مانند حرکات دوربین واقعی داشته باشد . وهمچنین می توان اشیای را درصحنه ایجاد نمود و مهم تر ازهمه این است که این ویژگی میتواند عناصرCgi را با فیلم های واقعی را دراختیار شمار قرار دهد.

ویژگیFluids :

این ویژگی شبیه سازی سریع و واقع گرا از دود و آتش  ابر ومایعات را ایجاد می کند.

خوب حالا وقت نصب نرم افزار می باشد.

مراحل نصب نرم افزارMaya5 :

 
 
 

1-  قبل ازنصب برنامه شما باید بروی سیستم خود یک کارت شبکه داشته باشید اگر کارت شبکه ندارید نگران نباشید یک کارت برای آن تعریف می کنیم یک کارت مجازی برروی سیستم شماخواهیم ساخت.

 به پنجرهContorol panel رفته وگزینهAdd newnard ware را دوبار کلیک کنید و از کارت های شبکه ژنریک ویندوز یکی را انتخاب نمایید و نصب کنید.

Cd نرم افزار گذاشته درداخل درایوcd تاruh cd شود.

گزینهIhstall maya را زده وتعیین کنید نوع برنامه (Complete باشد یاUhlimited ومکان نصب نیز برروی دیسک سخت خود مشخص نموده ودکمهNext) را بزنید.

مراحل نصب برنامه را طی کنید و سپس دکمهFihish را بزنید حالا وقت آن است که نرم افزار را کرک گیری کنید.

مهم نیست که برنامه را درکدام درایو نصب نمودید به درایوC رفته و دراین درایو یک پوشه به نام Flexlm  ایجاد نماید.

به داخلCD رفته و پوشهCrack را پیدا کرده و هرسه فایل موجود دراین پوشه را انتخاب کرده و کپی نمایید و در پوشهPaste flexlm  نمایید. درداخل پوشهFlexlm فایلaw را پیدا کنید و به کمک برنامهNotepad آن را باز نمایید.

 به منویStart رفته از قسمتproqrams برروی گزینهAliaswavefront اشاره نمود و سپس بررویCommon utilities رفته وگزینهFlexlm ullicehseرا انتخاب نمایید.

دراین پنجره برگهSystem setting را کلیک کنید. در فیلدEthernet address کلیک نموده و بکشید تاهمه اعداد را انتخاب نمایید. کلیک راست نموده وسپسCopy را بزنید.

این پنجره را ببندید و در داخل فایلaw هرجا عبارتHostidc را دیدید در آنجا این عبارت راpaste نمایید. واین فایل را ببندید ودکمهYes را کلیک کنید.

درمحیط ویندوز به منویStart رفته وسپس گزینهRuh را بزنید و عبارتcmd را تایپ کنید وسپسOk . دراینجا می بینید که پنجرهMs-dos بازشده است بترتیب فرمان های زیر را تایپ کنید.

..cd

..cd

:c

cd flexlm

c: flexlm/awkeyqen.aw.dat

پنجره بسته ونرم افزار بازنمایید.

اگر اینکه نرم افزار بازنشد به درایوCرفته در پوشهflexlm فایلaw را بازکرده ودوباره مراحل قبل را بروید ولی به پنجرهms-dos نروید بعد از اتمام مراحل قبل آخرین مرحله یعنی داخل شدن به پنجرهms-dos راحذف نموده به جای آن فایلaw را انتخاب نموده ودرگ نموده و بر روی awkeyqeh رها نمایید.

تا اینجا شما به طور کلی با مایا آشنا شدید و روش نصب و کرک گیری آن نیز آموختید درجلسه بعد با محیط نرم افزار آشنا خواهید شد.