مایا ۶

تعامل در محیط

Maya

اکنون که با محیطMaya و عناصر تشکیل دهنده آن آشنا شده اید . وقت آن رسیده که ایجاد و تعامل با اشیا در این محیط را بیاموزید . مقدمات لازم برای فصل بعدی را در اختیار شما قرار می دهیم تا بتوانید اولین متحرک سازی خود در محیطMaya را ایجاد و سازماندهی نمایید . آنچه در این فصل می آموزید :

ایجاد عناصر لازم برای یک صحنه : شامل اشیا و نورها و دوربین ها

انتخاب نمودن عناصر در یک صحنه : شامل روشهای گوناگون انتخاب اشیا و نورها و دوربین ها و سایر قسمتهای یک صحنه .

تبدیل و تغییر در عناصر صحنه :شامل جابجایی و چرخاندن و تغییر مقیاس عناصر داخل صحنه

تکثیر عناصر در صحنه :شامل روشهای کپی کردن اشیا موجود.



تغییر و اصلاح نقاط اتکا (Pivot Points ) :شامل چرخاندن و تغییر مقیاس اشیا حول یک نقطه اتکا ( نقطه لنگری ) و تغییر این نقطه .



ایجاد سلسله مراتب (Hierarchy ) : ممکن است بخواهید ارتباط خاصی بین عناصر در یک صحنه ایجاد نمایید تا یک سلسله مراتب ایجاد نمایید که اشیا پایین تر از تغییرات اشیا بالاتر تبعیت داشته باشند .



ایجاد حالتهای نمایش اضافی : داخل پانلها می توانید دیدگاههای متنوع سه بعدی ایجاد نمایید تا بررسی و کنترل عناصر و حرکات داخل صحنه را از زوایای گوناگون انجام دهید .



اصطلاحات کلیدی



( سلسله مراتب )Hierarchy :ارتباطاتی بین عناصر داخل یک صحنه که سبب می شود شی قرار گرفته در بالای سلسله مراتب کلیه حرکات و تغییرات خود را به اشیا پایین تر در سلسله مراتب دیکته نماید .





تبدیل Transform :تغییرات و تبدیلات شامل جابجایی و چرخش و تغییر مقیاس .

عنصر صحنه ( یک شی )Scene element : اصطلاحی جامع برای معرفی هر چیزی که بتوان در یک صحنه قرار داد که شامل اشیا و نورها و دوربین ها و غیره است .



( پدر ) Parent : عنصر اصلی و بالاتر در یک سلسله مراتب موجود بین عناصر در یک صحنه .



( فرزند )Child : عضو فرعی و پایین تر در یک سلسله مراتب موجود بین عناصر در یک صحنه

می تواند حرکات و تبدیلات مستقل داشته باشد اما هر تبدیل یا حرکت در عضو پدر نیز بطور خودکار به عضو فرزند تاثیر دارد .



نقطه اتکا (Pivot point ) : نقطه ای که چرخش یا تغییر مقیاس هر شی حول آن نقطه اجرا خواهد شد . این نقطه همان جایی است که دتگیره های تبدیل بر روی شی ظاهر می شوند .



گروه ( Group ) :یک گزینه برای سازماندهی صحنه که یک گره جدید ایجاد نموده و همه عناصر عضو گروه از تبدیلات گروه اصلی تبعیت دارند .



نمونه ( Instance ) : نوعی خاص از تکثیر یک شی می تواند تبدیلات منحصر بفرد را داشته باشد ودر عین حال از تغییرات شی اصلی نیز تاثیر می پذیرد .



چسباندن (Snap ) : گزینه ای که فعال بودن آن سبب می شود تا حرکات اشاره گر ماوس داخل صحنه به نقاط خاص بچسبد . بعنوان مثال فعال بودنGrid snapping سبب چسبیدن اشاره گر نقاط مشبک داخل صحنه خواهد شد .

کلید های میانبر

کلید Insert حالت ویرایش نقطهاتکا را فعال یا غیر فعال می کند.

کلیدهایCtrl وQ امکان انتخاب با کمند را ایجاد می کنند .

کلید Shift و دکمهSelect انتخاب شی را انجام داده یا لغو می کند .

کلیدP ایجاد رابطه پدری بین دو شی .

کلیدهایShift وP قطع رابطه پدری بین دو شی .

کلیدX امکان چسپاندن موقت اشاره گر به مشبک را ایجاد می کند .

کلیدC امکان چسپاندن موقت اشاره گر به منحنی ها را ایجاد می کند .

کلیدV امکان چسپاندن موقت اشاره گر به نقاط را ایجاد می کند .

کلیدهایCtrl وD تکثیر شی منتخب را انجام می دهند .

ایجاد اشیا

Maya بطور پیش فرض همه اشیا جدید را در مرکز فضای مجازی یعنی در نقطه0,0,0 ایجاد می کند . سپس می توانید شی ایجاد شده را جابجا نمایید . انواع اشیای اصلی که در محیط برنامه می توان ایجاد نمود داخل منویCreate فهرست شده اند .NURBS وpolygon وSurfaces

Subdivision وligthts وCameras وText . بیشتر این انواع دارای کادرهای گزینه ای هستند پس می توانید خصوصیات پیش فرض آنها را تغییر دهید .

البته عناصر دیگری ممکن است در یک صحنه ایجاد نمایید مانندJoints وDeformers وLattices که رندر نمی شوند اما در مراحل مدلسازی یا متحرک سازی به آنها نیاز داریم . دو عنصر دیگر که قابلیت دندر همراه با صحنه را دارند و نام آنها در منویcreate قرار ندارد عبارنتد ازParticles ( ذره ها) وPaint effects



ایجاد شکلهای اصلی (Primitives )

انواع اشیایی که زیر گزینه هایNURBS یاpolygon یاSubdivision surface مشاهده می کنید ( مانندSphere یاCube یاCylinder یاPlane یاTours ) را شکلهای اصلی یا ابتدایی می نامند . ممکن است بنظر برسد که این شکلها برای شروع فرایند مدلسازی مناسب نباشند اما پس از تسلط بر ابزارهایMayaمی توانید از یک شکل اصلی یک مدل پیچیده بسازید .

هنگامیکه یک شکل اصلی را در محیطMaya ایجاد می کنید آن شی بطور خودکار انتخاب می شود و می توانید به پارامتر های ساخت شی دسترسی داشته باشید .

مایا ۵

آموزش مایا شماره 5

در این درس می خواهیم شما را با مایا و محیط آن آشنا کنیم در این قسمت با پانل ها و نحوه حرکت و تعامل در مایا را خواهید آموخت :

اولین قسمت که می خواهیم برای شما معرفی کنم قسمتی است که رابطه اصلی برای تغییر اشیا در محیط نرم افزار است به نامAttribute Editor در این رابطه شما می توانید امام خصوصیات یک شی که قابل تغییر باشد را در دست رس داشته باشید . بازدن کلیدCtrl a می توانید این منو را مشاهده نمایید .

قسمت بعدی که در دروس قبل با آن به صورت خیلی مختصر آشنا شدیدChannel Box است که برای مشاهده متغییر ها و پارامترهای فعلی شی منتخب است .



Hot Box :

اینمنو ( منوی میانبر ) از خاصیت هایی است که مورد توجه کاربران مایا قرار دارد به اسن صورت که با نگه داشتن کلیدSpace این منو ظاهر می شود و تمام منوها و ماژول ها در داخلHot Box موجود می باشد و شما می توانید مستقیم به سراغ منوی مورد نیاز خود بروید.



Tumble :

به کمک این گزینه می توانید در درون نماها پیمایش نمایید یعنی نماها را بچرخانید که با گرفتن کلیدAlt و کلیک کردن به وسیله دکم چپ ماوس می توانید در صحنه چرخش داشته باشید . البته خود فرمان در منو های بالای نما ها وجود داردview> camera tool > Tumble



Trace :

به کمک این گزینه می توانید حالتPaning را درصحنه داشته باشید یعنی می توانید بدون تغییر زاویه و همچنین بزرگنمایی در صحنه پیمایش نمایید . در واقع نماها را به سمت چپ راست بالا و پایین حرکت می دهد .

بانگه داشتن کلیدAlt و زدن کلید وسط ماوس این خاصیت فعال می گردد البته خود فرمان در منوی زیر وجود دارد :Trace   view> camera tool >البته در جلوی هر یک از فرمان ها یک جعیبه وجود دارد که به کمک این گزینه می توان تنظیمات فرمان را تغییر داد.



Dolly :

به وسیله این فرمان می توان حرکتZomming را در صحنه انجام داد . در واقع می توان دوربین را به درون یا بیرون یک صحنه حرکت دهید و با نگه داشتن کلیدAlt و زدن کلید سمت راست ماوس می توان از این قابلیت استفاده نمود . این گزینه در منوی زیر قرار دارد : view> camera tool >Dolly



Zoom:

به کمک این کادر انتخابی می توانید یک قسمت را به صورت یکجا بزرگنمایی نمایید که با گرفتن کلیدAlt وCtrl و درگ کردن در صحنه یک کادر ایجاد می شود که محدوده بزرگ نمایی را مشخص می نماید . از راست به جپZoom out و چپ به راستZoom in .



Wire Frame mode :

حالتی از مشاهده یک صحنه به شکل خطهایی که شبیه قابهای سیمی هستند .



Shaded mode m :

حالتی از مشاهده شکلهای هندسی در یک صحنه است که نوعی رندر تعاملی را در اختیار بیننده قرار می دهد هر یک از پانل های دیدگاه در محیطMaya را می توان با حالتWire Frame یاShadedتنظیم نمود .

در این قسمت شما را با کلیدهای میانبر مایا آشنا خواهیم کرد .



F :

به کمک این کلید تمرکز بدرون یا بیرون شی منتخب را انجام می دهد .

فشار کلید فاصله خالی به دیدگاه فعال را به حالت تمام صفحه و یا بالعکس تبدیل می کند .

1 : شیNURBS: منتخب را با جزئیات اندک نشان می دهد .

2 : شیNURBS منتخب را با جزئیات متوسط نشان می دهد .

3 : شیNURBS منتخب را با جزئیات زیاد نشان می دهد.

4 : حالت نمایش قاب سیمی (Wire Frame ) در دیدگاه فعلی را فعال می کند .

5 : حالت نمایش سایه دار (Shaded ) در دیدگاه ایجاد می کند .

6 : حالت نمایش سایه دار و بافت دار در دیدگاه فعلی را فعال می کند.

7 : نورهای داخل صحنه رافعال می کند .

W : حالت جابجایی شی مورد منتخب را فعال می کند .

E : حالت چرخش شی منتخب را فعال می کند .

r : حالت مقیاس دهی شی منتخب را فعال می کند .

t : حالت دستکاری شی منتخب را فعال می کند .

F2 : ماژول متحرک سازی صحنه را روشن می کند .

F3 : ماژون مدلسازی را فعال می کند .

F4 : ماژول دینامیک ها را فعال می کند .

F5 : ماژول رندر را فعال می کند .

Ctrl + Z : عملیات انجام گرفته شده را لغو می کند .

ذخیره سازی دیدگاه ها : در محیط مایا هر یک از نماها ( پانل ) دارای منوهای مخصوص به خود هستند گاهی لازم است برای تغییر شی به زاویه دیگر مراجعه کنید ولی از فرم و زاویه همین نما راضی وبه آن نیاز دارید . در اینجا می توانید نمای خود را ذخیره سازی نمایید تا دوباره بعد از تغییرآن بتوانید دوبازه از آن استفاده نمایید . برای این فعالیت به  این منو مراجعه نمایید :

View > Book mark > Edit Book mark در این قسمت می توانید یک نما را ذخیره سازی نمایید . در قسمتName می توانید نام  مورد نظر خود را برای صحنه ذخیره شده تعیین نمایید و با زدن دکمه Apply صحنه ذخیره می شود برای بازیابی صحنه ذخیره شده دوباره به همین منو مراجعه نمایید و بر روی نام نماهای ذخیره شده کلیک کنید تا دوباره بازیابی شود .

در بالا در رابطه با منوهایی صحبت کردیم که در نماها ( پانل ) وجود دارد . در این قسمت فرمان های این قسمت را برای شما توضیح خواهیم داد:

نماها ( پانل ها ) در قسمت بالا شی تعدادی منو مشاهده می کنیم که این پانل ها یک قدرت مضاعف به نرم افزار داده است یعنی می توان به صورت اختصاصی برای هر یک از نماها تنظیمات خاص خودشان را داشته باشید .

در این منوها فرمان هایی برای تغییرات در نماها و همچنین برای اجرای عملیات فرمان های مختلف وجود دارد .

اولین منو یعنی منویView را باز کرده و آن را بررسی می کنیم در این منو سه گزینه مهم وجود دارد که عبارتند از :

Look at select :

شی منتخب را در مرکز دید و توجه شما داخل دیدگاه فعال قرار می دهد .

Frame selctior :

به کمک این فرمان شی منتخب را مورد تمرکز قرار داده و در ضمن پیرامون آن را داخل دیدگاه نشان می دهد و کلید میانبر آن معادلF از روی صفحه کلید می باشد .

Frame All :

به کمک این گزینه همه اشیا داخل دیدگاه را نمایش می دهد که کلید میانبر آن معادل کلیدA می باشد .

دومین منو منویShading است . این منو شامل دو گزینه مهم است که در زیر  آنها را توضیح خواهم داد .

Wire Frameکه معدل کلید4 وSmooth shade all که معادل کلید5 می باشد که در قبل آنها را توضیح دادیم .

منوی Ligting شامل گزینه های استفاده از نورها در گزینه های دیدگاه فعلی است .

منوی show بطور پیش فرض نمایش همه مولفه ها داخل دیدگاه فعلی را فعال نموده است اما می توانید مدخل مربوط به هر مولفه را داخل منویshow فاقد علامت نمایید تا آن مولفه پنهان گردد . بعنوان مثال می توانید مدخلCameras را فاقد علامت نمایید تا همه اشیا از نوع دوربین در دیدگاه پنهان شوند .

منوی Panels شامل گزینه هایی برای تنظیم عملکرد خود پانل ( دیدگاه ) است . سه گزینه اول آنچه را در پانل نمای سه بعدی مشاهده می کنید تعیین می کنند .

گزینه اول یعنیprespective نمای پرسپکتیو جدید را در دیدگاه فعال می سازد . م یتوانید از نمای پرسپکتیو موجود استفاده نموده و یا یک نمای پرسپکتیو جدید ایجاد نمایید .

گزینه دوم یعنیOrgthographic به شما امکان می دهد تا هر یک از نماهای ارتوگرافی مانند

Side , Front , top را در دیدگاه فعلی ایجادنموده یا گزینه فرعیNew را کلیک نموده و یک نمای ارتوگرافی سفارشی از صحنه در این دیدگاه ایجاد نمایید .

گزینه سوم یعنیLook through selected به شما امکان می دهد تا صحنه را از دید شی منتخب در دیدگاه فعلی را مشاهده نمایید .

سه گزینه بعدی داخل منویPanels  به شما امکان می دهند تا صفحه بندی دیگاها را بطور کامل تغییر دهید گزینهLayouts به شما کمک می کند تا تقسیم بندی دیگاه ها را در فضای کاریMaya را بدلخواه تغییر دهید .

تا اینجا شما با محیط مایا به  صورت کامل تر آشنا شدید و تعامل در محیط مایا را آموختید این قسمت بسیار مهم است خواندن دوباره این قسمت خالی از لطف نیست زیرا ما با ابزاری که در این درس آموختیم در آینده زیاد کار خواهیم کرد .

مایا ۴

آموزش مایا شماره 4

اصول گرافیک کامپیوتری :

در ادامة آموزش قبلی اگر تاکنون از برنامه های گرافیک کامپیوتری مانند فتوشاپ یا فری هند استفاده نموده اید پس با اصطلاحات و روشهای گرافیک کامپیوتری آشنا هستید. اما در این قسمت از درس برخی از اصطلاحات و روشهای عمومی مربوط به گرافیک کامپیوتری را برای شمار توضیح می دهم.



بردارها و پیکسلها :

اجرا و ایجاد گرافیک کامپیوتری با دو روش متفاوت امکان پذیر اشت:

روش برداری (Vector) و روش پیکسلی . در روش برداری یک نقطه در تصویر توسط یک خط برداری به نقطة بعدی در همان تصویر مرتبط می شود. می توانید خطهای برداری را بدلخواه ادامه داده و سپس انتهای خط را بسته و محیط داخل آن را رنگ آمیزی نمایید. خطها و نقاط انتهایی آنها در نقاط با مختصات مطلق در فضای طراحی قرار دارند و بهمین دلیل می توانید خطها را بسادگی تغییر مقیاس و اندازه دهید.

این روش برای ایجاد لوگوها و آرم ها و گرافیک های تحت وب بسیار مناسب است. برنامه هایی مانند کورل دراو یا فری هند یاIllustrator از همین روش برای ایجاد گرافیک کامپیوتری استفاده می کنند.

اما در روش پیکسلی از تعداددی نقاط چهارضلعی کوچک به نام پیکسلها برای ساخت تصاویر Bitmap استفاده می کنیم . هر نقطه ممکن است یک رنگ متفاوت اختیار نموده و به کمک آرایه های گوناگون از این نقاط می توانید تصاویر یا عکسهای دلخواه را ایجاد نمایید. هرچه پیکسل در یک تصویر بیشتر باشد حجم فایل آن تصویر بزرگتر و کیفیت آن بهتر خواهد بود. تعداد پیکسلهای قرار گرفته در یک تصویر را کیفیت یاResolution آن تصویر می نامند.

اما تصاویر پیکسلی (Bitmap ) مانند تصاویر برداری قابلیت مقیاس پذیری ندارند. اگر یک تصویر پیکسلی را بیش از اندازه بزرگ نموده یا بر روی آن تمرکز نمایید، آن تصویر به شکل پیکسل پیکسل ظاهر خواهد شد . برنامه هایی مانند فتوشاپ یاCorel photo-paint از این روش برای ایجاد گرافیک کامپیوتری استفاده می کنند.

فایلهایBitmap نسبت به فایلهای برداری حجم بزرگتری دارند. اما روشهای فشرده سازی فایلها این مشکل را تاحد زیادی برطرف نموده اند. در محیط Maya از هر دو نوع فایل گرافیکی استفاده می شود . ممکن است یک لوگو را به روش برداری ایجاد نموده و یک پلان کف دو بعدی را از برنامة اتوکد به محیطMaya وارد کنید. می توانید از فایلهای برداری در محیطMaya استفاده نموده یا شکلهای دوبعدی (پیکسلی ) را بعنوان الگوی مدلسازی به محیطMaya وارد کنید. البته در متحرک سازی  سه بعدی بیشتر از فایلهایBitmap استفاده می کنید. خروجی نهاییMaya نیز ( پس از رندر) از نوعBitmap است.

دو بعدی و سه بعدیممکن است گرافیک دو بعدی و سه بعدی کامپیوتری را با یکدیگر اشتباه بگیرید چون بیشتر هنرمندان از ابزارهای دوبعدی برای ایجاد ظاهر سه بعدی استفاده می کنند هنگامیکه از گرافیک سه بعدی حرف می زنیم منظور ما یک فضای مجازی دارای سه بعد کامل است که اشیاء و دوربین ها و نورها را می توان درون این فضا جای داده یا حرکت داد. ابعاد سه گانه را با حروفX وY و Z می شناسیم .هنگامیکه می خواهید شی را در محیطMaya تغییر دهید، سه شاخک کمکی اطراف آن شی ظاهر می شوند که نشان دهندة ابعاد سه گانه هستند.اما کدام حرف معرف کدام جهت است؟ این موضوع بیشتر مربوط به خود کاربر است. صحنة سه بعدی شامل محورX است که از چپ به راست امتداد دارد و یک محورY که از پایین به بالا امتداد دارد. در فضای سه بعدی یک محورZ اضافه می شود که عمق صحنه را از داخل بطرف بیرون نشان میدهد.



Input and output :

بیشتر اوقات در محیطMaya با یک صحنة خالی کار میکنید و دنیای مجازی را از آن ایجاد می کنید. هنگامیه صحنه را تکمیل می کنید، یک تصویر ساکن یا یک مجموعه از تصاویر ساکن را رندر می کنید- یعنی برنانه باید یکBitmap دو بعدی از صحنه را براساس دید دوربین و با احتساب نورها و رنگها و مواد مربوط به اشیاء محاسبه و بازسازی نماید. برای ایجاد متحرک سازی از مجموعه ای از تصاویر ساکن استفاده نموده و آنها را بترتیب و پی در پی اجرا می کنیم . می توانید خروجی نهایی متحرک سازی را بعنوان یک فیلک سینمای یا ویدیویی تنظیم نمایید.

نماهای سایه دار که به سرع در فضای کاری سه بعدیMaya مشاهده می کنید را با رندر صحنه اشتباه نگیرید. به کمک یک کارت گرافیکی جدید می توانید یک تصویر با کیفیت بالا را در زمان واقعی ایجاد نمایید. هر نسل جدید از کارتهای ویدیویی نوید بخش افزایش کیفیت و ظرفیت نماهای سایه زده گرافیک کامپیوتری هستند اما دستیابی به کیفیت رندر نرم افزاری بهرحال از طریق کارتهای گرافیکی ناممکن است.

اغلب لازم است تا اطلاعاتی مانند تصاویر یا طرحها را به محیط Maya وارد یا از این محیط خارج نمایید . هر بار که بخواهید یک تصویر را بعنوان یک ماده به یک سطح نسبت دهید ، باید آن تصویر را در محیط برنامه بارگذاری نمایید. هر بار که بخواهید یک تصویر را رندر نموده و نگهداری نمایید باید آن را بعنوان یک فایل ذخیره نمایید.

در ضمن می توانید صحنه هایی از اشیاء واقعی ( از طریق اسکن ) ایجاد نموده یا اشیاء فیزیکی واقعی را از اشیاء مدلسازی شده در محیطMaya ایجاد نمایید.



اسکنرهای سه بعدی :

اسکنرهای لیزری با سرعت و البته هزینه زیاد به شما امکان می دهند تا یک مدل ماشین را با دقت سه بعدی اسکن نموده و به محیط برنامه وارد نمایید.

اطلاعات جمع آوری شده از اسکن لیزری به شکل یک آرایه موسوم بهPoint cloud ارایه می شوند . حاصل کار این نوع اسکنرها انواع فایلهای بزرگی است که برای استفادة از آنها باید آنها را ویرایش نمایید.



پرینترهای سه بعدی :

هر شی ایجاد شده در محیط یک برنامه سه بعدی را می توانید به کمک پرینترهای سه بعدی به یک شی فیزیکی تبدیل نمایید. فن آوری پیشرو در این زمینه بهLaser sintering معروف است.



فرمت فایلها :

حاصل نهایی ( خروجی) برنامةMaya به شکل فایلهای دو بعدیBitmap است. اما انواع فرمتها در محیطMaya پشتیبانی شده است.

قبل از استفاده از این فرمتها باید با خصوصیات و روش کار آنها آشنا شوید. برخی فرمتها بطور خود کار اطلاعاتی از تصویر را حذف می کنند. فرمتهای فایل مورد پشتیبانی Maya عبارتنداز:

ONEBIT:

دراین نوع فرمت پیکسلها دو حالتon یاOFF ( سیاه وسفید) دارند این تصاویر شبه تصاویرفکس شده هستند.



Grayscale:

دراین نوع فرمت هیچگونه اطلاعات رنگ برای تصاویر ذخیره نمی شوند و فقط مولفةValue ( ماننند سیستم رنگHSV) برای تصاویر ذخیره خواهد شد. بطورمعمول 256 سطح سایة خاکستری در هر تصویر ایجاد می شود.



Paletted :

دراین نوع فرمت از تعداد محدود رنگها برای ایجاد تصاویر استفاده می شود.



True color :

در این نوع فرمت از بایتهای 8 بیتی استفاده می شود که هرکدام تا 265 سایه از رنگ را برای هر یک از عناصر رنگRgb تولید می کنند. این فرمت حداکثر 16 میلیون رنگ تولید نموده و برای شبیه سازی یک تصویر مناسب است.



48-Bit color :

دراین نوع فرمت بجای 24 بیت از 48 بیت اطلاعات برای ایجاد رنگ تصویر استفاده می شود. ( برای هر کانال رنگ 16 بیت ) بنابر این حداکثر 65000 سایه برای هر مولفهRed وGreen  وblue می توان ایجاد نمود که فایلی با حجم دو برابر 24 بیتی تولید می شود.

فایلهای تصاویر را به روشهای گوناگون می توان فشرده نمود. اما باید مراقب باشید که سیستم فشرده سازی به کدام روش عمل می کند. برخی روشها اطلاعات تصویر را کاهش می دهند تا حجم فایل را کوچکتر نمایند. این روشها راLossy می نامند . روشهایNon-lossy کاهش حجم فایل را از طریق حذف اطلاعات تکراری انجام می دهند و بدین ترتیب بازسازی فایل همواره با کیفیت اصلی خواهد بود.

تصاویر تولید شده درMaya  که به سایر تصاویر اضافه می کنید ممکن است یک کانال آلفا داشته باشند . کانال آلفا یک خصوصیت اضافی برای هر پیکسل است که به کمک آن می توانید میزان پشت نمایی پیکسلها را تغییر دهید. بعنوا مثال می خواهید یک کارکتر را در محیطMaya رندر نموده و سپس آن را بر روی یک فیلم واقعی قرار دهید. اما کار مشکلی است که کارکتر را بر روی تک تک فریم ها قرار دهید. کانال آلفا دراین شرایط به شما امکان می دهد تا ماسک مربوط به شکل آن کارکتر را یکجا و به سرعت دستکاری نمایید. بهتر است توالی تصاویر را با فرمتی ذخیره نمایید که از حضور یک کانال آلفا در تصویر پشتیبانی داشته باشد.

فرمتهای فایل تصویرمورد پشتیبانیMaya به قرار زیر هستند:



Alias pix :

 یک فرمت از نوعTrue color است که با فرمت نسخه های قبلیMaya سازگاری دارد.



Avi :

یک فرمت فیلم از نوعTrue color است که از روش فشرده سازیLossy استفاده می کند. برای رندر یا ذخیره یک فریم هرگزی از فرمتهای فایل فیلم استفاده نکنید. سایر فرمتهای رایج فیلم عبارتند از Quick time mov mpg اما این نوع فرمتها مورد پشتیبانیMaya قرار ندارند و برای استفاده از این نوع فرمتها از یک نرم افزار سوم بعنوان میانجی استفاده نمایید.



Cineon :

یک فرمت تصویر ساکن از نوعTrue color است که از آن برای ایجاد  خروجی بر روی فیلم ها ی لیتوگرافی استفاده می شود.



Epc :

یک نوع فرمت فایل است که بیشتر برای فایلهای برداری ( مانند لوگوها ) استفاده می شود در عین حال امکان تعبیة تصاویرBitmap را دارد.



Gif :

یک فرمت از نوعPaletted که بیشتر برای وب استفاده می شود. اماMaya از فرمتGif متحرک سازی شده پشتیبانی ندارد.



Jpeg :

یک فرمت از نوعTrue color یا روش فشرده سازیLossy است. این فرمت از کانال آلفا در تصویر پشتیبانی ندارد.



Maya  iff :

یک فرمت از نوعTrue color مخصوصMaya است این فرمت می تواند یک کانال آلفا را در برداشته باشد.



Maya 16 iff :

یک فرمت 48 بیتی با 16 بیت اطلاعات رنگ برای هر کانالR و G وB است . همچنین می توانید یک کانال آلفا برای تصویر داشته باشید.



Quanted yuv :

یک فرمت از نوعTrue color است که تصاویرRgb را به یک مدل رنگ دیگر موسوم بهYuv تبدیل می سازد. این مدل برای کدبندی ویدیو مناسب است.



Rla :

 یک فرمت از نوعTrue color است که اطلاعات اضافی مانند عمق تصویر را نگهداری می کند.این فرمت نیز امکان نگهداری کانال

آلفا برای تصویر را دارد.



Sgi  :

 یک فرمت از نوعTrue color مخصوص ایستگاههای کاریSilicon graphics است. می توانید یک کانال آلفا برای تصویر نگهداری نماید.



Soft image pic :

یک فرمت از نوعTrue color که مخصوص برنامة متحرک سازی سه بعدیSoft image است. این فرمت شامل یک کانال آلفا است.



Targe :

یک فرمت از نوعTrue color است که بیشتر برای رندر استفاده می شود. این فرمت شامل یک کانال آلفا است.



Tiff :

یک فرمت از نوعTrue color و غیر فشرده است.



Tiff 16 :

یک فرمت رنگ 48 بیتی از فرمتTiff است . شامل یک کانال آلفا است.



Windows bmp :

یک فرمت غیر فشرده از نوعTrue color و مشابهTiff است . اما فاقد کانال آلفا است.

فرمتها از روش فشرده سازیLossy استفاده می کنند . برای ایجاد خروجی به فیلم یا ویدیو بهتر است از توالیهایTiff یاTga استفاده نمایید. بدین ترتیب دهها و شاید صدها و هزارها فایل انفرادی و تسلسلی دندر شده و داخل دیسک سخت ذخیره می شوند.